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jeudi 24 septembre 2015

Darksiders : le caveau des Abominations, Ari Marmell

Lecture dans le cadre du challenge :



Une préquelle inédite du jeu vidéo à succès qui revisite avec brio le mythe des Cavaliers de l’Apocalypse ! Des siècles avant les événements narrés dans Darksiders, deux des Cavaliers de l’Apocalypse, Guerre et Mort, ont eu pour mission de localiser la légendaire Salle des Abominations. Dans ses profondeurs dort un trésor recelant les armes les plus effroyables au monde, capables de mettre fin à la trêve fragile entre le Paradis et l’Enfer… entraînant au passage la destruction totale du monde des vivants.


L'action du roman Le Caveau des Abominations se déroule avant les événements apocalyptiques de jeux vidéos Darksider et Darsiders II.

Le postulat de départ est assez simple : des Anges qui protégeaient l'Eden ont été attaqués par des automates faits de pierre et de cuivre. Mort, l'un des derniers Néphilim est chargé d'enquêter sur cette attaque et ce massacre. Le Conseil Ardent qui veut tout contrôler, en colère de ne pas obtenir les renseignements détenus par Mort, va donner à deux autres Cavaliers la mission d’empêcher la découverte du Caveau des Abominations et de ses secrets, et d'ainsi éviter une guerre qui briserait la trêve entre le Paradis et l'Enfer.

L'histoire nous renvoie donc des milliers d'années avant les jeux pour nous raconter une aventure quelque peu hors-contexte, mettant en présence plusieurs Cavaliers de l'Apocalypse et un secret lié à leurs terribles armes.
Généralement qui dit roman sous licence, dit méfiance... mais dès les premières pages ont est agréablement surpris par une écriture nettement plus riche que dans les autres livre s du même genre. On ressent nettement l'habitude de l'auteur pour les univers sombres et violents et l'on retrouve des thématiques qu'il a déjà abordées dans ses autres romans.

Néanmoins, si la lecture est agréable de bout en bout, on ne peut s'empêcher de voir la faiblesse de l'histoire et le manque d'épaisseur des personnages secondaires. Même les héros deviennent un peu caricaturaux par moments, à force de trop grandes répétitions.
Le récit se révèle toutefois intéressant, émaillé de nombreux complots et retournements de situation parfois quelque peu alambiqués. L'action est omniprésente avec des batailles dantesques, très bien décrites et très visuelles. Les dialogues sont savoureux, teintés d'une bonne dose d'humour cynique. L'auteur distille dans le texte des clins d’œil très intéressants.
A travers les pérégrinations de des Cavaliers de l'Apocalypse, l'auteur nous fait voyager de mondes en mondes. Un univers vaste basé un peu sur celui de la Création comme dans la mythologie nordique.

Une lecture qui peut s'avérer très intéressante pour qui aime ce genre de lecture avec anges et démons, plutôt à réserver aux aficionados du jeu.





samedi 30 mai 2015

Dragon Age : l'empire masqué de Patrick Weekes


Lecture dans le cadre du challenge :





Un voyage dans les contrées les plus sinistres et mortelles d’Orlaïs, où la valeur au combat l’emporte sur les titres de noblesse.

L’Impératrice Célène d’Orlaïs a accédé au trône de la plus puissante nation de Thédas grâce à sa sagesse et à son esprit aiguisé, ainsi qu’à ses talents de manipulatrice sans scrupule. Désormais, l’empire qu’elle a mené jusqu’à l’âge des Lumières est menacé de l’intérieur par le conflit larvé opposant les templiers aux mages, tandis que la révolte gronde parmi les elfes opprimés. Pour sauver Orlaïs, Célène doit garder le pouvoir par tous les moyens.

Doté des facultés légendaires des chevaliers orlésiens, le grand-duc Gaspard a remporté d’innombrables victoires au nom de l’empire et de l’Impératrice. Mais avec l’échec du Cercle, le chaos semble imminent, et Gaspard doute que l’approche diplomatique de Célène suffise à garantir l’intégrité de l’empire. La grandeur d’Orlaïs est en jeu. Les temps exigent un nouveau dirigeant. Un guide ne jurant que par le code de la chevalerie.

Briala est au service de l’Impératrice depuis leur enfance. Confidente, espionne et amante de Célène, elle utilise subtilement sa position pour améliorer la condition des elfes d’Orlaïs. Mais lorsque les contingences politiques forcent l’Impératrice à choisir entre les droits des elfes et le trône, Briala doit prendre parti.

Dans cette histoire palpitante, campée dans l’univers du jeu primé dragon age™, les alliances et les serments se font et se défont au gré de la lutte acharnée à laquelle se livrent Célène et Gaspard. Néanmoins, quelle que soit l’issue de cette bataille, les elfes d’Orlaïs, qu’ils se tapissent dans les forêts ou croupissent dans les bas-fonds, pourraient bien décider du destin de l’empire masqué.


Dans le cadre d'un challenge et bien que je ne connaisse pas au préalable l'univers de Dragon Age, j'ai opté pour cette lecture sous licence et dont l'histoire se situe entre les versions deux et trois du jeu. L'empire masqué est le troisième roman paru dans l'univers du jeu.

Le postulat de départ est plutôt basique puisqu'il nous dépeint une lutte de pouvoir entre l'Impératrice en place et son cousin le Grand Duc. Dans un Jeu de pouvoir, ce dernier tente de rallier à sa cause les nobles afin de pouvoir s'asseoir sur le trône. Un Jeu de pouvoir dans lequel l'Impératrice doit faire preuve de diplomatie, mais aussi de concessions face au contexte social et politique rendu difficile. Un Jeu qui est le point fort de l'univers, pleins de sous-entendu et de double tranchant les dialogues sont savoureux. C'est ce qui apporte un plus au monde dans lequel évoluent les nobles.

En parallèle, face à ces deux adversaires, on trouve une elfe, au service de l'Impératrice qui tente par tous les moyens d'améliorer la condition des siens. Comme souvent en fantasy on retrouve donc des elfes opprimés par les humains et qui ont perdu toute la magnificence de leur passé.

L'histoire est très prenante, l'auteur alterne savamment moments de narration, de discussions avec des moments d'action et de retournements fort nombreux qui fait que le lecteur n'a pas le temps de s'ennuyer, les pages défilent à une vitesse fulgurante. Les combats sont très visuels, à la fois longs mais pas trop, le lecteur entre facilement dans ceux-ci et vibre en même temps que les antagonistes. Le récit est fort bien mené, l'auteur jongle habilement avec tous les éléments de la fantasy classique.

L'univers médiéviste dans lequel se déroule les péripéties se révèle également classique mais malgré les bases imposées par le jeu, l'auteur a parfaitement su le gérer et il se révèle solide, vaste et profondément approfondi.

Les personnages sont bien caractérisés et même si l'on retrouve certains traits raciaux déjà vu dans d'autres romans, l'auteur ne donne ni l'impression de manichéisme ou de déjà vu. On s'attache très rapidement à la jeune elfe, mais aussi au champion de l'impératrice et l'on ressent bien l'esprit de chevalerie qu l'habite. Le duc est aussi intéressant car s'il montre un côté retors il reste fidèle au code de chevalerie.

L'auteur, membre du studio BioWare, est très cohérent avec l'univers du jeu ce qui donne un très bon récit malgré quelques imprécision sur certains sujets de l'histoire, ce qui peut se révéler préjudiciable aux lecteurs ne connaissant pas l'univers du jeu. Au final, on passe un très bon moment de détente malgré le fait que certaines questions soulevées au début du roman restent sans réponses. Un petit défaut qui laisse toutefois l'ouverture pour une éventuelle suite.





vendredi 20 février 2015

La croisade secrète, Olivier Bowden


Lecture dans le cadre du challenge : 




Niccolò Polo, père de Marco, révèle enfin l'histoire qu'il a toute sa vie gardée secrète : celle d'Altaïr, l'un des Assassins les plus illustres qu'ait jamais compté la Fraternité. Embarqué dans une aventure épique qui l'entraînera jusqu'en Terre sainte, Altaïr comprendra la véritable signification du Credo des Assassins... Pour prouver à tous son indéfectible dévotion, il accepte d'éliminer neuf redoutables adversaires dont le Grand maître Templier Robert de Sablé...C'est la première fois qu'est contée la vie d'Altaïr, une épopée qui changea le cours de l'Histoire, de sa lutte éternelle contre la conspiration templière à son histoire familiale stupéfiante et tragique, ainsi qu'à l ultime trahison de son plus vieil ami. 


Avec cette novélisation débute le deuxième cycle à s'inscrire dans la série des romans dédiés au jeu Assassin''s Creed. Troisième volet de la série, l'histoire se focalise ici sur Altaïr, héros du premier épisode de la série du jeu vidéo, un Maître Assassin de la secte des Nizârites, secte qui a vu naître les premiers assassins durant la période des croisades. Le nom des membres dérivant du haschisch en arabe que fumaient ses membres.

L'histoire, divisée en quatre parties, s'étale sur plusieurs dizaines d'années, allant de la petite enfance du héros jusqu'à la proche fin de sa vie. Le récit nous est conté par un narrateur extérieur, en l’occurrence par Niccolo à son frère Mattéo père du célèbre Marco Polo.


Troisième croisade oblige, après la Renaissance l'auteur nous plonge dans un univers médiéviste oriental puisque l'on se retrouve en Terre Sainte. En compagnie du protagoniste principal le lecteur découvre les rues de Jérusalem, Damas, Acre et dans une moindre mesure Masyaf et Alamut. Une carte de ces villes aurait été appréciable et aurait permis au lecteur de mieux s'immerger dans le récit, car les descriptions de ces villes ne sont pas assez poussées et on a un peu de mal à s'y situer. On regrette également que l'auteur n'ait pas plus insister sur Alamut, l'historique de la secte et du Vieux sur la montagne , son créateur.

Outre le Vieux de la montagne et la famille Polo, on retrouve dans ce récit des personnages historiques de l'époque Richard Coeur de Lion, Robert IV de Sablé onzième maître de l'Ordre du Temple, Garnier de Naplouse dixième maître de l'Ordre des Hospitaliers, Saladin...

Comme dans Renaissance le récit est surtout axé sur l'action qui a tendance a être trop répétitive par moments prenant le pas sur les lieux où se situent les événements et même sur les personnages que l'on aurait aimé plus caractérisés, avec une psychologie plus fouillée. Le synopsis est identique au premier tome, la cible désignée l'assassin assure une prise de contact, exécute sa cible et effectue son rapport de Mission. Un schéma qui colle de très prêt au jeu.

Si comme dans le premier tome l'auteur s'attache à broder sa propre mythologie et à nous gratifier d'un récit épique, l'action se fait au détriment de l'ambiance générale. En effet si pour certains lecteurs la période historique et le lieux dans lesquels se déroulent le récit sont connus, il n'en est pas de même pour tout le monde et ces points ne sont malheureusement pas assez décrits. Les personnages, bien qu'un peu trop calqué jeu de rôle s’avérant attachants, ou pas, mais ils ne laissent pas indifférents.

Le style d'écriture reste, comme dans Renaissance fluide, simple, sans encombrements d’éléments non essentiels au récit épique bourré quand à lui de rebondissements.

Au final cet opus, à l'ambiance orientale, se révèle plaisant à lire malgré un arrière plan pas assez fouillé. Une bonne novélisation plus agréable à lire que la première consacrée à la vie d'Ezio avec un dernier quart de récit moins saccadé.



mardi 17 février 2015

Assassin's Creed Renaissance, Olivier Bowden


Lecture dans le cadre du challenge :



Trahi par les familles dirigeantes d'Italie, un jeune homme se lance dans une épique quête de vengeance. Afin d'éliminer la corruption et de rétablir l'honneur des siens, il deviendra un assassin.
Il fera appel à la sagesse de Léonard de Vinci ou Nicolas Machiavel, car il sait que sa survie dépend des dons qu'il doit développer.
Aux yeux de ses alliés, il représente le changement car il combat pour la liberté et la justice. Mais ses ennemis le considèrent comme la pire des menaces car il a voué son existence à la destruction des tyrans qui oppriment le peuple d'Italie.
Ainsi commence une histoire de pouvoir, de vengeance et de conspiration.


Assassin's Creed Renaissance est novélisation du deuxième épisode de la franchise éponyme du même nom.Une histoire qui nous transporte en pleine Renaissance italienne dans les pas d'Ezio un jeune florentin. Après avoir été trahis par un allié, il va apprendre que sa famille, les Auditore, sont des Assassins. Une guilde créée il y a bien longtemps pour contrer les Templiers. Ainsi, depuis toujours, les Assassins et les Templiers se battent pour obtenir le contrôle des principales cités italiennes.

Assassin's Creed Renaissance est l'adaptation du deuxième épisode de la saga du studio Ubisoft. C'est dans une fantasy classique où l'aspect historique prend le dessus sur le fantastique que l'auteur nous entraîne. La part de fantastique ne repose que sur quelques petits aspects qui apparaissent tout au long de l’œuvre ; pages d'un Codex, reliques magiques,... Le postulat de départ s'avère tout ce qu'il y a de plus basique car l'intégralité du récit repose sur le personnage principal et son désir d'assouvir sa vengeance.

Le roman, assez bien construit dans l'ensemble, s'avère au départ quelque peu laborieux.

En effet la première partie du roman oblige le lecteur à effectuer des allers-retours quasi incessants pour vérifier les termes italiens utilisés à tout va dans les phrases. Comme si ces termes étaient absolument nécessaires au lecteur pour s'imprégner de l'univers et de l’ambiance florentins. Une première partie qui révèle également un style maladroit : une narration nerveuse, répétitions nombreuses et phrases incohérentes. Une première partie qui donne la nette impression que l'auteur cherche une façon d'écrire qu'il n'a pas encore trouvée.

Passé les écueils de cette première partie, le récit suit un style plus proche de la rédaction d'un scénario de JdR que d'un roman. Un effet certainement du à la novélisation du jeu qui donne l'impression qu'il s'agit de la ré-écriture du scénario afin d'offrir une part plus belle au personnage principal.

Au fur et à mesure que les pages se tournent le récit devient plus addictif, le style s'affirme et se met véritablement en place offrant au lecteur une histoire plus fluide et plus agréable. Le lecteur parvient mieux à s'immerger dans le récit et prend plaisir, en même temps que le héros, les mystères qui l'entoure.

Et ceci malgré des éléments qui s'avèrent un peu trop typiques des jeux vidéos : une liste de personnes à abattre, la découverte d'une page du Codex à chaque assassinat d'un allié des Templiers, page qui lui,permet de découvrir des informations sur une quête plus importante ou... en fait un scénario proche des jeux de rôles, mais qui somme toute s’intègrent bien au récit.

Les personnages sont plutôt bien campés, même s'ils auraient gagné en profondeur avec une psychologie plus poussée. Des personnages très différents les uns des autres. L'univers de la Renaissance est très intéressant à découvrir, solide notamment dans l'emploi de nombreuses figures historiques. Un univers qui fait voyager le lecteur de Florence à Venise en passant par Rome, les descriptions étant bien maîtrisées, pas trop longues, laissant une partie du décor à l'imagination du lecteur.

La dynamique du récit est excellente, toute en action et rebondissements, malgré une narration qui ne permet pas au lecteur de s'attacher pleinement au personnage principal.


Au final, l'auteur nous offre un récit plus proche du roman historique que de la fantasy, qui nous offre un très bon voyage dans l'Italie de la Renaissance, teinté d'une pointe de romance et d'un zeste d'humour qui offre un très bon divertissement au lecteur. Une novélisation assez réussie, malgré quelques longueurs et quelques phrases trop emphatiques, qui laisse entrevoir une suite plus sympathique encore.



jeudi 12 février 2015

Les moissons de la guerre, Oisin McGann


Lecture dans le cadre du challenge :



Ils ont semé les graines de la guerre, mais ce ne sont pas eux qui en récolteront les moissons… En quête d’immortalité, un groupe de vétérans de l’empire de la Trinité – mena par l’illustre Giddion Warnock – profanent une tombe oubliée dans la plaine d’Ahten, libérant ainsi un démon aussi ancien qu’affamé. Vallen, le frère cadet de Giddion, parvient à s’échapper de la sépulture et parcourt alors le royaume pour annoncer la venue des légions de dévoreurs. Mais qui voudra bien le croire avant qu’il ne soit trop tard ?
Les Moissons de la guerre nous font suivre Vallen et ceux qu’il rencontre sur son chemin à travers le continent – de Tolka, diplomate céleste à Squall, guerrière du clan de l’Ours, ainsi que Seliza, sorcière des marais –, alors qu’ils trahissent leurs allégeances, forment des alliances et assistent à la destructions de leurs terres d’origine. 


Les Moissons de la Guerre est le premier tome du série qui se déroule dans l'univers du MMORPG Kings of Realm qui ne dispose pas à proprement parler d'un véritable univers ce qui va laisser beaucoup de liberté scénaristique à l'auteur et permettre ainsi aux adeptes du jeu de mieux assimiler des clés de compréhension non présentes dans le jeu.

L'univers dans lequel se déroule le récit est de facture plutôt classique avec des nains, elfes,... mais recèle toutefois dans sa faune, quelques ethnies apportant une pointe d'originalité au roman.

A peine le temps de faire connaissance avec un groupe, que celui-ci est quasiment décimé, le lecteur dés les premières pages entre dans le vif du sujet et découvre l'intrigue. Une intrigue plutôt classique, en l’occurrence lutter contre le grand méchant qui veut conquérir le monde, euh ici en fait la grande méchante en la personne d'Amut, déesse à la tête d'une armée de morts vivants.

Les personnages sont bien définis quoique décrit de manière quelque peu stéréotypée, car l'on retrouve en eux les caractères classiques inhérents à chaque ethnie. L'auteur a créé des personnages attachants et pleins de surprises. Au départ de l'histoire les personnages vont évoluer chacun de leur côté pour finalement se rassembler. Les interactions entre les différentes races sont bien réalisées et cohérentes. La bonne idée du livre est de compiler au début la liste de tous les personnages que l’on rencontrera tout au long du récit, le tout classé par famille d’individus. Si toutes les races sont représentées, il est toutefois dommage que leurs luttes géopolitiques ne soient que superficielle le lecteur aurait aimé à savoir plus sur leur histoire et sur les conflits inter-ethniques. Les seules références au passé qui sont faites se limitent à la précédente guerre contre les serviteurs de la Déesse.

Les chapitres courts et le changement de narrateur à chaque fois permettent au lecteur de s'immerger totalement dans le récit bien que les nombreuses descriptions des lieux ne soient pas toujours très claires. Des descriptions qui altèrent la dynamique du récit, le lecteur devant reconsidérer un endroit suite à de nouvelles annotations apparues ça et là. Dans la description et le nom de certains lieux, il est à noter la ressemblance très étroite qu'il y a avec certains pays de notre Terre. De ce point de vue l'auteur n'a pas fait montre de ses talents.


Certains passages ne sont pas nécessaires à l'histoire principale et de ce fait l'attention du lecteur est moins soutenue et la dynamique s'en retrouve altérée. Le roman ne propose pas de fin véritable, Les Moissons de la Guerre étant le premier tome d'une saga, d'une manière globale plutôt bien réussi pour un novélisation et qui donne envie de lire la suite de nos aventuriers dont seule le personnage de la naine apparaît dans le jeu. Kings of the Realm est une très bonne surprise malgré la simplicité de l'histoire, toutefois contrebalancée par le nombre important de personnages rencontrés. Au vu de ce premier tome les suivants devraient présenter encore plus d'action.





mardi 20 janvier 2015

Le lien de la destinée, Robert J. King


Lecture dans le cadre du challenge :



La destinée appelle, ils ont répondu... Dans les étendues reculées de la Tyrie, les dragons ancestraux se réveillent d'un sommeil millénaire. Les peuples de Kryte font face à un péril effroyable qui pourrait bien sonner leur glas. Des héros ont affronté les serviteurs des dragons pour finalement se faire corrompre et rejoindre les rangs ennemis. Des armées entières ont marché face aux dragons pour être balayées irrémédiablement ! Les nains sacrifièrent leur nation entière pour vaincre un seul champion des dragons. Le temps des mortels pourrait bien toucher à sa fin. Alors que les peuples de Tyrie restent désunis, six héros joignent leur destinée pour combattre au nom de tous ensemble, ils vont devenir les Fils du Destin. Ensemble, ils répondront à l'appel. Mais cela suffira-t-il ? 


Le Lien de la Destinée est la deuxième novellisation à s'inscrire dans l'univers du CMORPG Guildwars.

Ce deuxième opus s'inscrit chronologiquement à la fin de la première époque du jeu Guildwars 1 et plus précisément en 1319.

Bien que nous ayons changé d'auteur, à l'instar du premier tome Les Fantômes d'Ascalon, le récit débute de la même manière hors du fil rouge principal par la présentation individuelle des protagonistes principaux du récit principal. Une manière qui à l'avantage de permettre au lecteur de s'imprégner sommairement de la psychologie des futurs héros mais qui a aussi le désavantage de s'inscrire dans un processus de scénario de JdR, on a nettement l'impression que l'auteur se sente obliger de construire la fiche de chacun de ses personnages avant de débuter le récit. Cette façon de procéder, malgré qu'il y ait de l'action, crée inévitablement des longueurs quelques peu rébarbatives pour le lecteur.

Durant les cent premières pages deux récits s'entrecroisent, s'alternant au fil des chapitres ; avec pour seul fil rouge la menace que les dragons ancestraux font peser sur les différentes ethnies peuplant l'univers de Guildwars. Avec la deuxième partie du roman commence réellement le récit sur un postulat des plus simples, à savoir anéantir le Rejeton du Dragon qui menace le territoire des norns. Si ce deuxième opus permet de mieux percevoir les différentes races et leur psychologie, toutes ne sont pas logées à la même enseigne certaines, une fois de plus, ne sont pas travaillées en profondeur. Au final la première partie crée des longueurs qui ne sont pas nécessaires au récit principal et de ce fait elles ralentissent la dynamique ceci malgré une action omniprésente.

Après la lecture du premier opus, le lecteur non-adepte du jeu parvient mieux à s'immerger dans l'univers de l'auteur, le fait de pénétrer dans un cycle déjà débuté se fait moins ressentir.

Dans la première partie du roman la plupart des combats ne sont que survolés de ce fait peu visuels, ce qui génère chez le lecteur l'impression que l'auteur a hâte d'en terminer ce qui s'avère dommage pour le récit qui aurait gagné à comporter une centaine de page en plus. Même si ceux-ci s'améliorent au fil des pages on n'est bien loin du regretté maître en la matière David Gemmel. Force est également de constater que les descriptions ressentent aussi un peu le même problème bien que le ressenti soit moindre.

Tout comme avec le premier on dirait qu'un synopsis a été imposé aux auteurs et que ceux-ci ne devaient pas s'écarter de la ligne de conduite fixée ce qui crée indéniablement un manque d'originalité.

La lecture, comme dans le premier tome, s'effectue facilement par le biais d'une écriture fluide, le vocabulaire quand à lui plus recherche mais sans difficulté. La dynamique du récit est très légèrement meilleure que dans le volume précédent du fait que l'action y est plus soutenue. Un tome qui au final se veut qualitativement un cran au-dessus. Il n'est pas nécessaire d'avoir lu le tome un pour lire celui, même si la lecture de l'opus un favorise l'immersion.



jeudi 15 janvier 2015

Les fantômes d'Ascalon - Matt Forbeck & Jeff Grubb


Lecture dans le cadre des challenges : 



CHALLENGE MORT-SÛRE N° 13 DE L'ECRAN AU LIVRE


Déterminé à défendre sa terre contre les hordes charrs, le roi Adelbern invoqua un redoutable sortilège. Mais la magie est une arme à double tranchant et le Fléau de feu consuma autant les charrs que les humains, transformant les Ascaloniens en une armée de fantômes, gardiens du royaume pour l'éternité. 
Des siècles plus tard, les descendants des Ascaloniens, exilés en Kryte se retrouvent assiégés de toute part par les charrs. Afin de sauver l'humanité, la reine Jennah cherche à négocier un traité de paix. Une bande d'aventuriers disparates se met alors en route vers Ascalon afin de retrouver la griffe du Khan-Ur, un artefact capable d'apporter la paix entre humaines et charrs. Mais le roi mort-vivant qui règne sur Ascalon ne se laissera pas déposséder sans réagir..
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Les fantômes d'Ascalon est le premier roman d(une trilogie qui se déroule dans l'univers du CMORPG Guildwars

En début de livre l'auteur nous gratifie d'un historique chronologique permettant ainsi d'avoir un aperçu sur ce qui s'est passé ou se passera dans l'univers du jeu.

Dès le début du roman le lecteur se trouve en plein action et l'auteur en profite pour nous présente quatre des races qui peuplent son univers. De par la descriptions des personnages et notamment par leurs capacités, il se dégage indéniablement de la trame de récit lune ligne de narration qui se veut très jeu de rôle, l'auteur construisant son roman comme un scénario. En situant leur récit en 1324 après la disparition des dieux, les auteurs inscrivent leur récit à la jonction entre les deux premières éditions du jeu. Un contexte qui échappe à la plupart des lecteurs qui ne sont pas familiarisés avec le jeu, car rien n'est fait pour éclairer le lecteur novice réservant ce roman uniquement aux joueurs.

Le début n'a rien a voir avec l'intrigue principale si ce n'est de présenter deux protagonistes principaux qui participeront ultérieurement à une quête, celle d'un puissant artefact. Un postulat de départ des plus classiques. Si l'intrigue n'est pas originale en soit, elles est bien menée et reste prenante.

Dans la première partie du récit les auteurs posent les jalons de l'histoire, des personnages et de l'univers, mais les événements historiques faisant référence au passé sont plutôt indigeste pour le lecteur n'ayant pas au préalable pratiqué de manière ludique l'univers dans lequel ils inscrivent leur récit.

L'histoire en elle même aurait fait une excellente base de scénario pour le jeu, et même pour un roman si les auteurs avaient choisi de la développer en profondeur notamment au niveau des personnages dont les caractères s'avèrent au fil du récit un peu caricaturaux. L'histoire est vue par les yeux de Douglas Keane, le protagoniste principal, le seul a être développé psychologiquement, les autres héros étant survolés et même la mort de certains est oubliée par tout le monde, y compris les survivants, la page d'après.

Si le scénario de facture assez classique se révèle plutôt dynamique par les actions qui s'y déroulent, en revanche il s'avère assez pauvre en rebondissements, le récit au fil des pages se déroulant sans anicroche. La partie la plus intéressante du récit est consacrée par les auteurs au dénouement, ceux-ci ayant distillé tout au long du roman les indices nécessaires à sa mise en place et qui s'imbriquent juste à la fin.

La lecture se fait facilement par le truchement d'une écriture fluide et d'un vocabulaire simple mais pas simpliste. Les fantômes d'Ascalon se révèle, pris hors contexte du jeu, un roman classique dans le genre manquant de souffle épique, de canevas développé, de personnages consistants, qui se traduit pour le lecteur par une lecture juste plaisante comme c'est souvent le cas dans les romans de franchise, bien que celui-ci soit plus intéressant que la moyenne. Ce dernier point étant sans doute du au fait que l'un des auteurs est un habitué du genre de romans ayant par le passé préalablement été édité dans le cadre des récits des Royaumes oubliés et de Lancedragon.