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mardi 20 février 2018

Kane intégrale 1 de Karl Edward Wagner


Lecture dans le cadre du challenge :  





Il s'appelle Kane. Certains racontent qu'il est invincible, voire immortel ; que la pierre de sang qu'il porte au doigt lui confère un pouvoir surhumain. Il en est même pour affirmer qu’il aurait Jhaniikest, la sorcière ailée, pour maîtresse. Il s’appelle Kane et ne se reconnaît ni dieu, ni maître. Seuls ses rêves de conquêtes et d’aventures le mènent de par le monde. Et aucun de ceux qui l’ont affronté en combat singulier n’est plus là pour s’en vanter. Il s’appelle Kane et voici son histoire.


Ce premier opus de l'intégrale des œuvres de Karl Edward Wagner comporte deux romans : La pierre de sang éditée en 1975 et La croisade des ténèbres qui est sortie en 1976.

Dans le premier roman, Kane, le héros joue un double jeu en dressant deux royaumes l'un contre l'autre dans le but de s'emparer des terres à son profit. Après avoir trouvé une bague ancienne qui lui permet de manipuler les représentants dégénérés d'une race ancienne qui dominait dans le passé une terre pré-humaine, mais aussi de contrôler apparemment une Intelligence Artificielle d'origine extra-terrestre il va s'attaquer aux deux royaumes après qu'ils aient eux même livrés bataille. Mais Kane ne se rend pas compte que c'est l'AI qui le contrôle mais non l'inverse.

Un premier récit au carrefour de la Sword and Sorcery et de la science fantasy où l'affrontement entre la magie et la technique n'est pas inintéressant malgré certaines longueurs qui ne sont pas toujours directement en relation avec l'intrigue elle-même.

Le deuxième roman de ce premier tome des aventures de Kane, hormis sa présence,est totalement indépendant du premier opus de l'intégrale.

Grâce aux sympathies de la population, un ancien pillard dirige la cité d'Ingoldi sous le nom d'Ortéde Ak-Ceddi prophète du culte démonique de Sataki une divinité maléfique qui fait régner la terreur dans le royaume. Kane suite à une intrigue de palais doit fuir Sandotnéri où il occupait le poste de général des armées. Pour se venger du nouveau général Jarvo, il propose à Ortéde ses services pour créer une véritable armée pour conquérir les terres du sud. Une proposition qui n'est pas totalement désintéressée car une fois de plus il voudrait s'emparer des terres conquises et renverser Ortéde, mais tout ne va pas se passer comme il le prévoyait.

Cette deuxième histoire est plus classique que la première et s'approche plus de l'héroïc-fantasy que de la Sword and Sorcery même si les démons sont bien présents dans ce récit matinée du touche lovecraftienne. Ici le rythme est plus rapide, les combats fort bien maîtrisés, les renversements de situation plus nombreux et les différents protagonistes de premier plan tous aussi fourbe que le héros. L'ambiance de cauchemar totalitaire du culte sataniste est fort bien rendue, pesante à souhait. Si tout comme dans le premier récit les trahisons et les coups de théâtre sont nombreux et spectaculaires, la galerie de personnages est moins fournie, le destin du général Jarvo et les démêlés de Kane avec le prophète de Sataki sont plus plaisants à suivre car il y a moins de longueurs. Ce récit plus direct et les nombreux combats de masse qui s'y déroule donnent une dynamique de lecture plus nerveuse.

Kane est un héros qui tranche considérablement avec les héros d'Howard et de Leiber qui combattent le mal. Il se rapproche à de nombreux détails près du personnage de Moorcock, totalement immoral il veut toujours être le meilleur n'hésitant pas à employer n'importe quels moyens et pactisant même avec le chaos pour y parvenir.

Dans ces deux premiers opus les personnages de premier plan se révèlent majoritairement tout aussi diaboliques que le héros. On est dans une fantasy vieillissante et hormis ceux ayant un rôle primordial dans le récit, les personnages secondaires sont peu développés au plan psychologique et ne sont là que pour mettre en valeur un héros, si l'on peut vraiment le considérer de cette manière.

L’écriture est très riche, utilisant des termes peu usités de nos jours tirés du moyen-âge, ce qui pourrait gêner certains lecteurs. Le style de l'auteur s'avère très descriptif on n’échappe pas à quelques longueurs parfois légèrement indigestes dans les moments où l'action n'est pas présente.

Au final, à l'instar des grands noms des précurseurs de la fantasy, l’œuvre de Karl Edward Wagner est magistrale : elle est à découvrir pour les plus mordus de la fantasy, mais pourra toutefois rebuter les lecteurs moins passionnés du mélange des genres.






samedi 15 octobre 2016

Les pêcheurs de Staerl, Didier Gazanhes



Archipel des Staerl. Royaume de Gamélie. Les Forces du Mal menacent le royaume d’Agramor IV. Deux Errants aux silhouettes sombres ont débarqué sur les îlots tourmentés des Terres de l’Ouest. Moldrann, Ralthom et Rortrog, trois jeunes pêcheurs des îles Kost et Rost, sont envoyés sur le continent vers le monastère d’Arkkham afin de percer le mystère de l’étrange poignard que convoitent leurs poursuivants. Les Non-Morts, jadis confinés dans les Terres Barbares au-delà du Mur du Bout du Monde, semblent s’être à nouveau éveillés. Les secrets que le Patriarche Virgile de Blanor va mettre à jour pourraient bien changer leurs destins…


Pour avoir trouvé il y a dix-neuf ans un poignard sur la grève l'un des pêcheurs du petit village de Frok est à l'origine de l'apparition de deux étrangers tout particulièrement inquiétants. Le Mage de l'île qui découvre le poignard et ses runes étranges gravées sur la lame, envoie les trois jeunes hommes nés à cette époque, dont l'un est l'objet des recherches des deux Errants, sur le continent auprès de son ancien maître qui pourra traduire les énigmatiques inscriptions.

Dés le début du récit, l'auteur nous plonge dans un ambiance inquiétante qui monte crescendo au fil des pages. La menace sur le trio est permanente. Avec une quête pour découvrir l’origine de ce poignard, le postulat de départ s'avère assez simple. Rapidement de la menace qui plane on passe à l'action avec les attaques sur le trio et la course poursuite qui est engagée donne beaucoup de rythme à l'histoire.

L'univers de l'auteur, bien qu'assez classique, est très détaillé, notamment avec la découverte d'une partie de l'histoire de la Gamélie que le lecteur découvre en même temps que les trois jeunes protagonistes principaux. On retrouve bien sûr en toile de fond l'évocation d'un conflit ancien entre la Lumière et l’Ébène. Une éternelle lutte entre de Bien et le Mal très récurrente dans le genre. L'analogie avec le Trône de Fer peut-être soulignée avec un Mur gardé en permanence qui sépare la Gamélie des Terres Sombres. Avec des Elfes, des Nains, des Orques, des Fées comme nous l'annonce la quatrième de couverture on a certes un univers médiéviste Tolkanien, mais la qualité du récit nous le fait en partie oublier et l'on relève surtout les points issus de l'imagination de l'auteur, notamment au niveau de la faune et la flore.

Dans la troisième partie du récit, le Patriarche De Blanor complète plus profondément l'historique déjà abordée en décrivant les différentes Ères marquantes de la Gamélie qui ont marquées les siècle, immédiatement l'on ne peur que faire une analogie avec les Âges de Tolkien. Si l'on ressent dans le fond de l'histoire une forte influence du maître de la high-fantasy , il est également possible de relever une autre influence, moindre celle-ci, celle de la mythologie nordique.

Avec de nombreux événements et retournements de situation qui d’enchaînement en laissant peu de répit au lecteur, aux quels il faut ajouter des combats bien dépeints la dynamique de lecture est excellente malgré les passages narratifs de l'historique.

On s'attache rapidement aux trois jeunes pêcheurs, même si au départ leurs traits de caractères ne soient pas évidents à discerner. Mais ils évoluent au fil du récit, chacun d'eux développant des caractéristiques propres. Même si au début on les sent dépassés par ce qu'il leur tombes sur les épaules, on les découvre responsables, désireux de bien faire tout en restant dans des réactions toujours crédibles.

Le seul personnage féminin attire immédiatement l'empathie du lectorat par un passé difficile et la rupture dans sa vie. De part la réaction misogyne des moines à l'égard des femmes elle n'a pas beaucoup l'occasion de s'affirmer mais l'on sent chez elle beaucoup de potentiel qui devrait rapidement apparaître dans la suite de l'histoire.

La présence de la petite fée qui représente la part en magie apporte une note légère à un récit assez sombre qui oscille entre la hight-fantasy et la dark fantasy.

Avec un univers certes classique mais bien développé, une histoire addictive, des personnages travaillés, une montée de la tension maintenue tout au long du récit et des thématiques abordées qui sont aussi d'actualité, l'auteur nous offre un excellent premier tome qui devrait plaire aux adeptes du genre.




mardi 2 août 2016

Jusqu'à l'âme, Richard morgan



Cap vers les lointaines îles du nord, à la recherche de la dernière demeure du changeling Illwrack et de la légendaire cité d' An-Kirilnar, qui flotte au-dessus des eaux. Cette quête impossible en vaut-elle la peine ? Est-elle digne des trois parias héroïques, Ringil, Egar et Archeth, bien décidés à se réapproprier leur destin ? Dans les îles grises et désolées, le mystère s épaissit : on murmure que la tombe du changeling est partout et nulle part. Tout comme la fantomatique cité d'An-Kirilnar


On retrouve les trois personnages principaux en mission pour l'Empire c'est à dire à la recherche de la tombe d'un dwenda un guerrier champion des Aldrains, humanoïdes apparemment venus d'une autre planète et qui ont été repoussés lors d'un conflit passé.

La recherche d'une tombe mais qui cache en fait celle d'une épée, un postulat de départ simple mais qui n'est comme l'on s'en aperçoit au fil de la lecture qu'un prétexte pour les éloigner de la capitale de l'Empire.

Mais depuis leur départ une guerre s'est déclarée entre l'Empire et les territoires de la ligue du Nord, et nos amis vont vite se retrouver dans des situations fâcheuses. Fait prisonniers par des mercenaires corsaires mandatés par la Ligue, ils parviendront à s'échapper mais seront séparés en deux groupes. A partir de là, la ligne directive du récit évolue puisque l'histoire va se reposer sur une vengeance qui va en entraîner d'autres. L'histoire va alterner entre les deux groupes et les mésaventures qui leur surviennent.

L'univers de l'auteur se développe, si géographiquement c'est de manière sporadique que l'univers de l'auteur se développe, sur le fond de la saga et notamment sur le passé les tomes s’éclaircissent notamment sur la guerre qui s'est passée il y a plusieurs années et la victoire sur les Aldrains, qui étaient les Kiriaths et leurs implications dans le développent technologique de ce monde qui revêt a la fois un caractère orienté SF mais également tourné vers les forces du mal avec des démons enfermés dans des machines très avancées. Un univers à la fois complexe et intéressant mais où l'on a du mal à en saisir tous les rouages car l'on a des passages denses qui génèrent des longueurs qui paraissent mal intégrées au récit en lui même.

De plus, comme l'indique le titre, l'on est dans une fantasy intimiste qui se concentre essentiellement sur les trois protagonistes principaux, leurs ressentis et leurs implications dans le passé.

L'on assiste dans ce volume à de nombreux échanges entre Ringil et des membres de la Cour Sombre dont plus particulièrement avec la Déesse de la Mort. Archeth n'est pas en reste puisqu'elle aussi à de nombreux échanges avec le Timonier et un Pilote, qui sont en fait des démons installés dans des machines datant de la présence du peuple de son père dont elle est la dernière représentante. L'on assiste également à des échanges entre Ringil et son mentor dans un univers qui se trouve ma mi-chemin de la mort où le héros approfondit ses connaissances de la sorcellerie. Ces parties ne font que peu avancer les trames principales du récit et ne font que créer des longueurs où le lecteur se retrouve totalement perdu, sans vraiment qu'il comprenne l'intérêt de ces échanges et n'a qu'une seule envie celle de sauter de nombreux paragraphes.

Certes il y tout de même certains moments d'actions mais ils sont malheureusement dans ces parties lentes et n'arrivent pas à susciter chez le lecteur un regain d'intérêt. Ce n'est que dans la toute dernière partie du récit que l'on retrouve l'épée dont il était fait mention au début de l'opus, mais cette partie plus active ne parvient pas a gommer les nombreuses longueurs.

Au final, lorsque l'on referme le livre on a l'impression de n'y avoir rien compris à l'histoire et même les parties intéressantes sont dans notre esprit occultées. Un ultime tome décevant et une trilogie qui ne restera pas ancrée dans nos mémoires.



jeudi 28 janvier 2016

Anaen la légende des sept épées, Gary Laski


Lecture dans le cadre du challenge :





Voici la légende des Sept Épées, cycle d’aventures fantastiques du chevalier aux Mille-Noms, exilé, anathème, meurtrier.

Il jure fraternité de sang avec Vacyn, un érudit en quête de la source de vie qui pourra libérer son peuple. Les deux sont promptement adoubés par Aodd, un seigneur-sorcier, qui les enrôle pour qu’ils participent à un coup d’État.

Leur réussite ne sera que le début de leurs tribulations. Vacyn exhume un parchemin qui lui ouvre la quête des Sept Épées de Fænkor, lesquelles auraient le pouvoir, une fois réunies, de protéger Omnorn du retour des terribles cyrices, ces magiciens qui dévastent les mondes où ils passent.

Personne ne pourra alors les écarter de leur quête, pas même la mort…


Banni de son village pour avoir profané un bois sacré, Ortam, un jeune homme est exilé au pays des Sorciers chez son oncle. Mais un peu plus de deux après son arrivée, son oncle est tué par deux chevaliers. Ortam aidé du troisième venge son oncle, et après avoir prêté un serment de sang, les deux jeunes hommes décident de quitter le pays en empruntant une étrange route, la Contreterre. Errant sur cette route, ils font bientôt la rencontre d'un Seigneur-Sorcier qui leur annonce qu'un Oracle prévoit qu'ils fassent partie d'une compagnie de sept élus qui doivent renverser le roi considéré par les sorciers comme un usurpateur et les adoubent.

Un postulat de départ plutôt courant qui semble annoncer une fantasy somme toute plutôt classique. Après avoir mis en place le contexte de l'histoire, présenté les deux protagonistes du début et nous décrire brièvement le monde et fourni quelques bribes d'historique, l'histoire prend une autre tournure. En effet après leurs rencontres avec le Sorcier, nous deux jeunes amis vont errer à nouveau sur la Contreterre qui va les conduire d'endroits aussi étranges qu'insolites, aussi abracadabrants qu'improbables, où ils feront d'étranges rencontres qui virent de la fantasy à l'horreur.

Une première partie, où les descriptions et les introspections des deux protagonistes prennent le pas sur l'action, jusqu'à leur rencontre avec les cinq autres membres le rapport avec ces scènes et l'intrigue principale semble des plus ténus. Le lecteur est peu emballé par cette partie de l'histoire qui comporte de nombreuses longueurs.

L'intrigue principale ne démarre réellement qu'à la constitution complète du groupe, après douze chapitres, le récit reprenant alors une tournure plus habituelle du genre.


Dans la deuxième partie, qui commence sans liaison avec la première, c'est le deuxième chevalier que nous suivons plus particulièrement. Malgré une place importante à la cour, il s'est enfui car il n'a pas voulu assister au couronnement du roi prés-sentant quelque chose de surnaturel. Nous le suivons dans son périple, l'auteur en profite pour compléter son monde, la genèse de celui-ci une mythologie s'ébauche, le passé nous est narré le plus souvent sous forme de légendes.

Comme dans la première partie le chevalier va de rencontre en rencontre, moins horrifiques que dans la première partie mais tout de même étranges. Chaque rencontre donnant l'occasion pour l'auteur une nouvelle introspection sur le chevalier, ce qui lorsqu'il s'agit de combats casse fortement la dynamique de lecture, déjà peu élevée, et finit par agacer le lecteur qui n'a qu'une envie interrompre définitivement la lecture de l'histoire fort décousue. En effet l'auteur ne sembla pas suivre une quelconque logique.

Les descriptions sont précises, bien détaillés... mêmes parfois trop. Les combats sont de manière générale assez bien réglé et même assez visuels, et bien que l'action soit très présente elle est noyée dans les descriptions et autres longueurs. La magie bien que présente dans la première partie, elle est omniprésente dans la deuxième. Une magie basique liée aux quatre éléments mais aussi parfois de facture nécromante.

En dehors des passages des rencontres, plutôt indigestes, le style de l'auteur se révélé plus facile à appréhender malgré quelques phrases à la tournure ampoulée. Il est regrettable que quelques coquilles viennent encore apporter une gêne supplémentaire à la lecture au rythme déjà lent.

Au final, un récit certes original mais il est plutôt difficile de suivre la logique de l'auteur, le récit semble déstructuré, le lecteur n'arrive pas à s'immerger dans l'univers de l'auteur et n'a qu'une hâte celle d'atteindre la dernière page tant le récit lui semble pesant. 





jeudi 12 février 2015

Les moissons de la guerre, Oisin McGann


Lecture dans le cadre du challenge :



Ils ont semé les graines de la guerre, mais ce ne sont pas eux qui en récolteront les moissons… En quête d’immortalité, un groupe de vétérans de l’empire de la Trinité – mena par l’illustre Giddion Warnock – profanent une tombe oubliée dans la plaine d’Ahten, libérant ainsi un démon aussi ancien qu’affamé. Vallen, le frère cadet de Giddion, parvient à s’échapper de la sépulture et parcourt alors le royaume pour annoncer la venue des légions de dévoreurs. Mais qui voudra bien le croire avant qu’il ne soit trop tard ?
Les Moissons de la guerre nous font suivre Vallen et ceux qu’il rencontre sur son chemin à travers le continent – de Tolka, diplomate céleste à Squall, guerrière du clan de l’Ours, ainsi que Seliza, sorcière des marais –, alors qu’ils trahissent leurs allégeances, forment des alliances et assistent à la destructions de leurs terres d’origine. 


Les Moissons de la Guerre est le premier tome du série qui se déroule dans l'univers du MMORPG Kings of Realm qui ne dispose pas à proprement parler d'un véritable univers ce qui va laisser beaucoup de liberté scénaristique à l'auteur et permettre ainsi aux adeptes du jeu de mieux assimiler des clés de compréhension non présentes dans le jeu.

L'univers dans lequel se déroule le récit est de facture plutôt classique avec des nains, elfes,... mais recèle toutefois dans sa faune, quelques ethnies apportant une pointe d'originalité au roman.

A peine le temps de faire connaissance avec un groupe, que celui-ci est quasiment décimé, le lecteur dés les premières pages entre dans le vif du sujet et découvre l'intrigue. Une intrigue plutôt classique, en l’occurrence lutter contre le grand méchant qui veut conquérir le monde, euh ici en fait la grande méchante en la personne d'Amut, déesse à la tête d'une armée de morts vivants.

Les personnages sont bien définis quoique décrit de manière quelque peu stéréotypée, car l'on retrouve en eux les caractères classiques inhérents à chaque ethnie. L'auteur a créé des personnages attachants et pleins de surprises. Au départ de l'histoire les personnages vont évoluer chacun de leur côté pour finalement se rassembler. Les interactions entre les différentes races sont bien réalisées et cohérentes. La bonne idée du livre est de compiler au début la liste de tous les personnages que l’on rencontrera tout au long du récit, le tout classé par famille d’individus. Si toutes les races sont représentées, il est toutefois dommage que leurs luttes géopolitiques ne soient que superficielle le lecteur aurait aimé à savoir plus sur leur histoire et sur les conflits inter-ethniques. Les seules références au passé qui sont faites se limitent à la précédente guerre contre les serviteurs de la Déesse.

Les chapitres courts et le changement de narrateur à chaque fois permettent au lecteur de s'immerger totalement dans le récit bien que les nombreuses descriptions des lieux ne soient pas toujours très claires. Des descriptions qui altèrent la dynamique du récit, le lecteur devant reconsidérer un endroit suite à de nouvelles annotations apparues ça et là. Dans la description et le nom de certains lieux, il est à noter la ressemblance très étroite qu'il y a avec certains pays de notre Terre. De ce point de vue l'auteur n'a pas fait montre de ses talents.


Certains passages ne sont pas nécessaires à l'histoire principale et de ce fait l'attention du lecteur est moins soutenue et la dynamique s'en retrouve altérée. Le roman ne propose pas de fin véritable, Les Moissons de la Guerre étant le premier tome d'une saga, d'une manière globale plutôt bien réussi pour un novélisation et qui donne envie de lire la suite de nos aventuriers dont seule le personnage de la naine apparaît dans le jeu. Kings of the Realm est une très bonne surprise malgré la simplicité de l'histoire, toutefois contrebalancée par le nombre important de personnages rencontrés. Au vu de ce premier tome les suivants devraient présenter encore plus d'action.





jeudi 21 août 2014

LES ASSASSINS DE L'OMBRE – FRANK FRAZETTA & JAMES SILKE


LECTURE DANS LE CADRE DU DÉFI

IMAG'IN CAFÉ


Bien avant l'avènement de l'Atlantide, dans un monde de violence et de sorcellerie, Gath de Baal était possédé par le heaume maudit faisant de lui le Death Dealer. Au bout de l'immense vallée qui, dans un lointain avenir, sera la mer Méditerranée, les couteaux des assassins ont soif de sang et les réfugiés affluent au château de l'arbre blanc - où, selon la prophétie, Veshta la blanche, la déesse de lumière, renaîtra. 
Mais Tiyy, sorcière, reine et porteuse du manteau de Veshta la noire, fait avancer ses armées vers la citadelle, car elle entend bien s'emparer des joyaux de lumière pour servir ses sinistres desseins. Entre-temps, les lames des meurtriers cherchent à tuer le seul homme qui peut s'opposer à elle. Celui qu'elle doit empêcher à tout- prix d'atteindre l'arbre blanc. Mais Gath de Baal n'est pas un homme ordinaire. 
Il est le porteur du heaume maudit : le Death Dealer.


L'histoire se poursuit exactement là où l'on l'avait laissé au tome précédent, Gath de Baal n'en a pas finit avec le seigneur des ténèbres, il va dans ce tome de nouveau être confronté à Tiyy la Reine Nymphe de Priam que l'on avait rencontré au premier tome.

Un tome qui s'avère plus classique dans sa trame de fond puisque que notre héros et ses compagnons vont subir dans la citadelle où ils se trouvent les assauts des armées de Tiyy. Mais ce tome ne s'avère pas de facture plus classique de par l'intrigue de fond, qui est comme dans les opus précédents des plus simples, mais aussi par le fait d'une nature qui se rapproche de la hight-fantasy par un côté moins sombre mais plus épique.

Un quatrième tome un peu moins passionnant que les précédents même si les co-auteurs nous font découvrir, aux côtés de Gath et de ses nouveaux compagnons, rencontrés au tome précédent, une nouvelle partie de l'univers du héros jusqu’ici non encore explorée. Les auteurs densifient donc avec cet ultime tome l'univers du héros de la même manière qu'ils l’avaient fait précédemment lors des précédents volumes.

Avec Les Assassins de L'ombre, les prosateurs nous offrent un récit plus épique que dans les tomes précédents, moins sombre, mais qui ne fait toutefois pas dans le light car les combats sont toujours aussi nombreux. Mais si l'action est toujours le maître mot des aventures de Gath, le style quand à lui se veut moins heurté, se rapprochant, avec l'assaut mené contre la citadelle dont notre héros à la charge d'organiser la défense, plus du médiéval-fantastique.

Un dernier tome au style non taillé à la hache, où les compagnons du héros seront plus présents mais qui de par la manière de transcrire le récit se veut plus proche de la fantasy actuelle.



dimanche 29 juin 2014

DANS LES GRIFFES DU MAL - JAMES SILKE & FRANCK FRAZETTA


Lecture dans le cadre du défi :

Imag'In Café


A travers les déserts du sauvage empire Kitzakk, dans les mortelles et fumantes jungles de Daangall, jusqu'au mystérieux plateau de Bayaabar, la terre au-delà des rêves, vient Gath de Baal, le Death Dealer, à la recherche de la légendaire Midi, la magnifique Reine des Chats.
Mais qui parmi ses compagnons sert le terrible Seigneur des Ténèbres ? Qui fomente une trahison ? Gazul, le chasseur de prime, étrangement lié au passé de Gath? Bilbarr, le jeune pisteur, capable de parler aux animaux? Fleka, la jeune femme esclave, servant lascivement l'homme le plus puissant ? Qui quittera vivant le Daangall ? Dans la jungle, la seule loi est celle du plus fort…




On retrouve le Death Dealer avec toujours la même force dans le récit. Un Gath de Baal qui prend de plus en plus d'épaisseur au fil des romans. Un régal pour les fans d'heroïc-fantasy : des combats sont toujours aussi sanglants et, si le niveau du récit ne rejoint pas celui des grands cycles très fouillés de fantasy, c'est exactement ce qu'on cherche avec ce type de livres : du bourrin mâtiné de sorcellerie !

Dans ce troisième tome qui à l'instar des précédents ne fait pas dans la dentelle : les protagonistes préférant la voie du sang à la négociation. Un troisième tome encore plus sombre que les précédents où notre héros, à la recherche de Midi la Reine des chats, va retrouver ses origines non sans avoir failli sombrer dans l’extrême bestialité.

Un troisième tome plus sombre, tourné vers l'action et avec une intrigue plutôt simple où les rencontres se terminent bien souvent en combat. L'histoire est, hormis le voyage en lui-même, linéaire. L'histoire est sauvée par les différents lieux et régions qui sont exotiques et bien souvent inhospitalières.

Dans une stylistique maîtrisée, où il ne s'agit pas de sauver le monde et loin des romances, l'auteur nous offre une fantasy assez bourrine où les personnages sont esquissées au couteau avec juste un ou deux traits pour les définir. L'auteur aurait gagné à approfondir ses personnages et à un peu plus développer son univers, car la magie du premier tome ne fait plus ici son effet.


Malgré une prose un tantinet cruelle et plus subtile que dans les romans de son illustre aîné Howard et de son personnage Conan , l'auteur ne parvient pas à susciter l’engouement total des lecteurs. Ce troisième roman, où la force brute prend le pas sur toute chose, l'auteur nous offre un bon livre de divertissement et espérons que le dernier tome de la série retrouvera les envolées lyriques des deux premiers tomes. 

Voici donc un livre qui s’adresse aux amateurs de combats, de force brute qui sent la sueur où l’adrénaline coule à flots. Amateur de Conan et autre barbare vous devriez y trouver votre compte.









vendredi 14 février 2014

SLAINE TOME 1 L'EXILE & TOME 2 LE FLEAU STEVEN SAVILE


LECTURE DANS LE CADRE DU DÉFI  







Tir-Nan-Og. Un pays d'une beauté sauvage où des tribus de farouches guerriers Celtes s'affrontent pour la terre et l'honneur. En ce royaume, la main de Dana la Déesse Terre est omniprésente, mais sa flamme brûle plus fort que jamais dans le cœur de Sláine, fils des Sessair.

Luttant pour contrôler son don de guerrier qu'est le Spasme de Furie, le jeune Sláine a un avant-goût du combat lorsque les siens attaquent une tribu rivale.
Mais ses aventures épiques ne font que commencer, car la main du Destin le guide et Dana lui souffle d'affronter les terribles sorciers Drunes, leurs soldats et les hordes de morts-vivants qu'ils invoquent.



Tir-Nan-Og. Un pays d’une beauté sauvage où des tribus de farouches guerriers celtes s’affrontent pour la terre et l’honneur. En ce royaume, la main de Dana la Déesse Terre est omniprésente, mais sa flamme brûle plus fort que jamais dans le cœur de Sláine, fils des Sessair.
Sláine Mac Roth a vent d’une machination diabolique concoctée par Slough Feg, le nécromancien, pour détruire le Pays des Jeunes. Afin de déjouer ses plans et sauver son peuple, Sláine doit se rendre dans la dimension dangereuse des Sidhe afin de récupérer plusieurs artefacts magiques. N’ayant pour lui que la chance, l’héroïsme et son fidèle ami Ukko le Nain, Sláine parviendra-t-il au bout de sa quête ? Réussira-t-il à arrêter Slough Feg avant qu’il ne soit trop tard ?


L'AUTEUR

L’anglais Steven Savile est un spécialiste en littérature-culte, ayant écrit aussi bien de la science fiction (dont des romans dans l’univers de « La guerre des étoiles » et « Jurassic Park ») que des récits de fantasy et d’horreur, en plus d’avoir été anthologiste tant en Angleterre qu’aux USA. 

En 2002, il remporta le prix L. Ron Hubbard des auteurs du futur, fut sélectionné pour le British Fantasy Awards en 2000 et nominé trois fois pour le prix Bram Stoker. 

En ce moment, il habite à Stockholm, en Suède.


Adapté de la Bande Dessinée éponyme de Pat Mills et Angela Kincaid, L’Exilé est le premier tome du diptyque mettant en scène Slaine Mac Roth. Une fantasy qui par l'action, les combats violents et un héros au caractère emporté n'est pas sans rappeler par certains côté les ouvrages de regretté David Gemmell. Une histoire, sur fond de mythologie celtique, nous montre les débuts de Slaine, ses initiations, et comment il gère son don de Berseker pour défaire ses ennemis.

Berseker : que signifie ce terme ?

Une question par laquelle je vais tenter de vous répondre dans un petit aparté.

En vieux Norrois Bersekr signifierait selon Régis Boyer, un guerrier-fauve qui entre dans une fureur sacrée. En effet, envieux Norrois le terme Berserksgangr signifie littéralement marche, allure du guerrier-fauve qui rend un combattant surpuissant et capable des plus invraisemblables exploits. Un personnage qui apparaît surtout dans les sagas et mythologies celtiques, à l'instar de la Bataille du Hafrsfjörd ou encore dans l'Histoire de Saint Olaf.

Une superbe couverture pour présenter Slaine, le guerrier barbare dans toute sa splendeur, avec un superbe titre en relief, sanglant et serpentant autour du héros… Slaine, un nom revient souvent dans la mythologie celtique irlandaise, le premier grand roi légendaire d'Irlande.On rapporte qu'il débarqua à Wexfourd Harbour, à l'embouchure de la Slaney, d'où son nom.

L'histoire se concentre essentiellement sur une guerre et l'opposition entre magie blanche et magie noire. Les décors ne sont pas assez mis en valeur et, de surcroît l'auteur n'attache pas assez d'importance à la géographie : on se retrouve perdu dans les différents pays que l'on traverse à la suite du héros.

Dans ce premier tome, Slaine nous apparaît un peu trop doué pour se mettre dans des situations invraisemblables dont il sort perdant. Sa propension à se placer dans des situations impossibles ou à prendre de mauvaises décisions ne vont faire que s'amplifier au fil des pages et finir par agacer le lecteur.


La partie la plus intéressante de l'histoire c’est sa relation avec la terre et donc avec la déesse Dana. Mais malheureusement, l'auteur pour démontrer l'attirance physique animale que le héros éprouve pour les incarnations de la déesse transforme le don du héros en une trop grande explosion de violence, qui de plus n'est pas justifiée. Savile nous présente de son héros qu'une seule facette, celle de la haine, de la brutalité primaire, de la férocité....
L'auteur nous présente, lors de ses trop rares apparitions, une déesse tentatrice... à demi-dénudée... alors que pour les celtes elle est vénérée comme la déesse-mère : bienveillante, en communion avec la nature...bien loin d'une déesse prostituée !
Hormis le nain Ukko, qui apporte par son humour un souffle sympathique à l'histoire, les personnages secondaires sont par trop insignifiant.
On ne retrouve pas dans ce premier volume le charme qui opérait dans le premier tome du Death Dealer qui nous présentait une histoire et un héros quelque peu similaire.


Steven Savile nous propose avec ce diptyque une épopée de Sword and Sorcery avec un guerrier proche du Conan original. Slaine est un guerrier celtique et l'auteur nous distille, tout au long des deux volumes, un ensemble d'informations sur la mythologie et plus particulièrement sur la déesse Dana, créant ainsi un roman réunissant tous les ingrédients de l'héroïc-fantasy. Dans le second tome de Slaine, l'auteur nous laisse espérer une suite.

Un univers de guerre, de batailles d’ennemis malfaisants avec très peu de repos du guerrier…Voici l’univers de Slaine le guerrier et l’exilé. Une histoire "pas prise de tête" mais beaucoup top simpliste. Dans le même genre, mais en plus travaillé, l'on trouve Death Dealer de Frank Frazetta et James Silke.  
Un grand bravo à Jean-Sébastien Rossbach pour les couverture de ce diptyque !




jeudi 23 janvier 2014

LES SEIGNEURS DE LA RUINE - FRANK FRAZETTA ET JAMES SILKE.



Bien avant l’avènement de l’Atlantide, dans un monde de violence et de sorcellerie, Gath de Baal était possédé par le heaume maudit faisant de lui le Death Dealer.

Tiyy, la Reine-nymphe de Pyram,recherche les pouvoirs divins qu'elle pourrait obtenir par le sacrifice d'une jeune vierge. Afin de la sauver, Gath doit de nouveau porter le heaume afin d'affronter les démons nourris des peurs de l'humanité que la Reine-nymphe a invoqués des sombres profondeurs primordiales

Gath de Baal redevenu le Death Dealer, devra user de sa puissance et de tout son courage pour affronter les seigneurs de la ruine.


LES AUTEURS


Le créateur et co-auteur : Frank Frazetta

Frank Frazetta est né en 1928 aux États Unis. Dans les années 40, il débute dans le comics, il va collaborer avec plus de sept maisons d’édition dont EC Comics. Dans les années 60, il va peu à peu délaisser le comics pour se consacrer à l’illustration travaillant sur toile à la peinture à l’huile. Son nom restera attaché à Conan, Vampirella, Buck Rogers et surtout à l’emblématique Death Dealer. Il s’est éteint à l’âge de 81 ans le 10 mai 2010.

L'auteur : James Silke

Après une carrière comme directeur artiste pour le label Capital Records, James Silke s’est consacré à la photographie, l’écriture de romans (le cycle du Death Dealer) et de scénarios de films (Allan Quatermain et les mines du roi Salomon, Barbarians) et l’illustration. Il a beaucoup collaboré avec Sam Peckinpah en tant que consultant et auteur. Aujourd’hui il se consacre essentiellement à l’illustration de pin-up étant l’auteur de plusieurs ouvrages dont Bettie Page: Queen of Hearts.


Nous voilà de nouveau plongés dans les aventures trépidantes du Death Dealer, on suit le chemin taillé pour nous à la hache par Gath. Toujours pas de surprises dans ce tome. En espérait-t-on vraiment ?

Les aventures de Gath de Baal se poursuivent sur le même synoptique, quoique plus classique, on retrouve les mêmes ingrédients que dans le tome précédent : la violence, personnages féminins fortement bien gâtes par la nature... En bref, la fantasy brute des années 70's avec sa violence et son érotisme, une magie pernicieuse et une intrigue des plus simples, à savoir des combats, toujours plus de combats.

De la bonne vieille Sword and Sorcery comme on l'aime , avec Frank Frazetta, on revient aux sources même du genre car il était l’Illustrateur de fantasy par excellence et sans lui, peut être, il n'y aurait pas de fantasy aujourd'hui ! Avec Gath de Baal, James Sylke nous ramène à cette période, où les auteurs ne se posaient pas de question, ils nous offraient de la fantasy brute de décoffrage certes, mais très visuelle, des images faites pour le grand écran. Avec Conan, le Death Dealer est un personnage phare du genre, une époque où les Role playing Games n'existaient pas ! Une époque où l'on se réunissait autour d'une table pour assouvir notre passion ! Une époque moins individualiste, plus conviviale !

Le personnage de Gath me fascine toujours autant. Aux prises avec le heaume maudit, il a de plus en plus de mal à le contrôler. Plus sombre, plus bestial et plus imposant que dans le premier tome, il n'en reste pas moins très charismatique et attachant. On ne peut qu'apprécier ce héros brut de décoffrage comme on en voit peu.
Dans le premier tome, on avait fait connaissance avec Bath et appris la façon dont il a trouvé le fameux heaume. Un heaume sous lequel il tombe sous le contrôle, l'emprise de la sorcellerie se révélant de plus en plus forte. On retrouve également les autres protagoniste, amis ou ennemis encore plus méchants ; le personnage de Mésange nous apparaît moins téméraire et on ne succombe plus , malheureusement, à son charme. Nos principaux protagonistes, rejoint par Cobra qui a perdu ses pouvoirs, vont devoir déjouer les plans machiavéliques de la Reine-Nymphe qui veut à tout prix retrouver ses pouvoirs et qui envoie des tueurs à la recherche de Mésange.

 A l'instar du premier tome on retrouve, un style d'écriture toujours aussi plaisant à lire avec des pages complètes de narration et de longues descriptions, mais sur un rythme de récit échevelé, ce qui fait l'attrait du roman et, laisse libre cours à notre imagination.


Un récit linéaire et puissant, alternant les personnages d'un chapitre à un autre, et qui se lit avec un certain plaisir, sinon avec passion mais qui ravira les fans de "fantasy à l'ancienne". Un roman cru et sans concessions où les scènes de batailles sont nombreuses et sanguinaires.


Gath de Baal est un héros frustre, qui parle peu mais  qui remplit son office avec emphase. Peu de subtilités pour les héros, un récit un peu "bourrin" il faut le reconnaître, c’est de l’heroïc-fantasy pure avec un héros aux gros muscles qui avance dans la vie à coups de hache. Un deuxième tome à la hauteur du premier, si ce n'est mieux !

Une fois accro au Death Dealer, on n'en décroche plus !
Par contre, si vous n’aimez pas le sang et les filles aux courbes opulentes, passez votre chemin.