jeudi 24 septembre 2015

Darksiders : le caveau des Abominations, Ari Marmell

Lecture dans le cadre du challenge :



Une préquelle inédite du jeu vidéo à succès qui revisite avec brio le mythe des Cavaliers de l’Apocalypse ! Des siècles avant les événements narrés dans Darksiders, deux des Cavaliers de l’Apocalypse, Guerre et Mort, ont eu pour mission de localiser la légendaire Salle des Abominations. Dans ses profondeurs dort un trésor recelant les armes les plus effroyables au monde, capables de mettre fin à la trêve fragile entre le Paradis et l’Enfer… entraînant au passage la destruction totale du monde des vivants.


L'action du roman Le Caveau des Abominations se déroule avant les événements apocalyptiques de jeux vidéos Darksider et Darsiders II.

Le postulat de départ est assez simple : des Anges qui protégeaient l'Eden ont été attaqués par des automates faits de pierre et de cuivre. Mort, l'un des derniers Néphilim est chargé d'enquêter sur cette attaque et ce massacre. Le Conseil Ardent qui veut tout contrôler, en colère de ne pas obtenir les renseignements détenus par Mort, va donner à deux autres Cavaliers la mission d’empêcher la découverte du Caveau des Abominations et de ses secrets, et d'ainsi éviter une guerre qui briserait la trêve entre le Paradis et l'Enfer.

L'histoire nous renvoie donc des milliers d'années avant les jeux pour nous raconter une aventure quelque peu hors-contexte, mettant en présence plusieurs Cavaliers de l'Apocalypse et un secret lié à leurs terribles armes.
Généralement qui dit roman sous licence, dit méfiance... mais dès les premières pages ont est agréablement surpris par une écriture nettement plus riche que dans les autres livre s du même genre. On ressent nettement l'habitude de l'auteur pour les univers sombres et violents et l'on retrouve des thématiques qu'il a déjà abordées dans ses autres romans.

Néanmoins, si la lecture est agréable de bout en bout, on ne peut s'empêcher de voir la faiblesse de l'histoire et le manque d'épaisseur des personnages secondaires. Même les héros deviennent un peu caricaturaux par moments, à force de trop grandes répétitions.
Le récit se révèle toutefois intéressant, émaillé de nombreux complots et retournements de situation parfois quelque peu alambiqués. L'action est omniprésente avec des batailles dantesques, très bien décrites et très visuelles. Les dialogues sont savoureux, teintés d'une bonne dose d'humour cynique. L'auteur distille dans le texte des clins d’œil très intéressants.
A travers les pérégrinations de des Cavaliers de l'Apocalypse, l'auteur nous fait voyager de mondes en mondes. Un univers vaste basé un peu sur celui de la Création comme dans la mythologie nordique.

Une lecture qui peut s'avérer très intéressante pour qui aime ce genre de lecture avec anges et démons, plutôt à réserver aux aficionados du jeu.





mercredi 23 septembre 2015

mardi 22 septembre 2015

La griffe de Charon, R. A. Salvatore



Entraîné par Dahlia dans une nouvelle vengeance à laquelle il ne comprend rien, Drizzt est vite rejoint par son vieil ennemi, Artémis Entreri. Mais le mercenaire n'est-il pas manipulé par la Griffe de Charon, la dangereuse épée pensante ? Face à tous ces questionnements, Drizzt se contente de ce qu'il sait faire : il se bat. Aux côtés de Dahlia, dont les secrets l'intriguent. Aux côtés d'Artémis, dont les secrets l'empoisonnent. Brandissant ses cimeterres, il combat en espérant que dans la fièvre guerrière, il trouvera la vérité...


Le prologue de ce troisième volume nous ramène dans un endroit bien connu des Royaumes Oubliés, la célèbre cité drow de Menzoberrazan. Un prologue qui laissait penser que par la suite on reviendrait une fois de plus sur les aventures passées de Drizzt. Mais que le lecteur se rassure il n'en est rien, on retrouve notre célèbre rôdeur en compagnie de Dalhia qui une fois de plus veut se venger, cette fois-ci d'Herzgo Alegni. Un postulat de départ qui ressemble étrangement à celui du volume précédent.

Le récit débute une fois de plus sur notre héros qui s'interroge sur sa liberté retrouvée, tout en ressassant la disparition de ses fidèles compagnons. Un état de fait qui n'est pas sans créer dés le début du récit quelques longueurs. En effet si les combats sont toujours aussi bien maîtrisés ils sont moins nombreux que dans le tome précédent l'auteur s'attachant plus à la psychologie des personnages par le biais d'échanges verbaux qui n'apportent malheureusement rien à l'intrigue principale qui tarde à se développer. Il se passe beaucoup de choses dans ce roman, l'auteur alterne le récit sur les deux groupes.

Les descriptions, plus nombreuses que dans l'opus deux, nous proposent des décors variés qui donnent souvent lieu à des combats. Et même si l'auteur nous présente des paysages bien décrits, le lecteur n'a pas vraiment l'impression que l'univers se développe car on se retrouve souvent en des lieux familiers.

L'accent principal est mis sur les personnages et le lecteur découvre une nouvelle facette de la personnalité du héros légendaire des Royaumes oubliés. Une personnalité nouvelle pour le héros lui-même qui se découvre en même temps que le lecteur. Les inter-actions entre les trois compagnons apportent un plus à l'intrigue par leur ambiguïté. Si l'on n'échappe pas aux habituels atermoiements du héros, ici, contrairement au tome précédent, ils servent l'intrigue.

Le récit qui se déroule en parallèle avec les drows dans Gontelgrime présente un présente un intérêt moindre et ne sert que peu l'histoire principale, le lecteur a du mal à s'immerger dans cette partie du roman où l'on retrouve l'éternelle rivalité entre les mâles et les prêtresses toutes puissantes de la déesse araignée. On a nettement l'impression que l'auteur ait inséré cette partie uniquement pour faire du remplissage et étoffer son livre.

On se retrouve ici dans un tome transitoire ou l'auteur place peu à peu les éléments qui formeront l'intrigue de l'ultime tome. Tout de même un côté positif pour le présent ouvrage l'auteur renouant avec la stylistique qui avait la Légende de Drizzt : des descriptions précises, presque maniaques, des mises en scènes grandioses dans des plans séquences que ne rechigneraient pas à adapter sur grand ou petit écran. Un troisième tome bien au-dessus de Neverwinter où l'auteur nous offre un univers mental très fouillé avec un côté mélancolique très prononcé. 




mercredi 2 septembre 2015

Le nouvel élu, William Thoral



Le monde d Arstérith est un monde merveilleux, peuplé de créatures extraordinaires qui vivaient en harmonie jusqu à ce que la terrible Légion ténébreuse du continent maudit tente d étendre le Mal et de conquérir le continent humain de Mégaïa.
Personne ne semble pouvoir stopper le démon Arekalion, car, selon la prophétie, seule l épée légendaire de Falconya peut le terrasser.
Abandonné à sa naissance avec cette arme mythique pour seul bagage, Clive, jeune fermier, part en quête de ses origines, accompagné de ses deux amis d enfance, Vahn et Nadia.
Leur périple va radicalement bouleverser la vie de Clive et de ses compagnons. Le jeune fermier du royaume de Nartion devra affronter les affres de la guerre et maints dangers pour accomplir sa destinée : celle du porteur de l épée de légende.


A la lecture du résumé le lecteur se retrouve avec un jeune homme en quête de ses origines et qui doit sauver, grâce à une épée mythique, le monde face à un grand méchant : un postulat de départ des plus classique. Une thématique qui depuis David Eddings et sa Belgariade a été vue, revue maintes fois et qui se base une fois de plus sur le mythe d'Excalibur.

Dans le prologue, l'auteur nous présente succinctement son monde, la création de celui-ci à l'origine des temps et les dieux qui l'ont créé. Un univers à priori largement inspiré des légendes scandinaves et nordiques. Mais par la suite on ne retrouve dans le récit aucune référence à ce prologue, l'auteur nous entraîne dans une fantasy tout ce qu'il y a de plus classique avec des elfes, des orcs, des dragons,...

Si l'univers trop conventionnel ne se démarque pas de moult ouvrages du genre, il est très complet, très dense, très précis,... peut être même un peu trop, le lecteur à la nette impression que l'auteur a voulu faire un condensé de tous les aspects que l'on a pu rencontré dans le genre depuis Tolkien et le Seigneur des Anneaux. Du début à la fin du roman il est dans la surenchère, tout ce qui a fait le succès du genre doit se retrouver dans son roman. Notamment en ce qui concerne la magie employant tous les genres, des sorts aux runes en passant par celle liée à la nature. Une magie trop puissante et peu réaliste.

Les descriptions ne sont pas trop longues, suffisamment dosées pour que le lecteur puisse s'immerger sans peine dans l'univers de l'auteur. Le monde géographiquement est bien décrit et la carte permet au lecteur de suivre les pérégrinations des aventuriers. Toutefois les déplacements s'effectuant la plupart du temps à dos de dragons ou autres animaux volants, on connaissance que peu d'endroits du monde. Du côté géopolitique on se retrouve dans ce qu'il y a de plus basique puisqu'on assiste simplement à une opposition entre les forces du bien et celles du mal. Le passé des différentes nations est toutefois bien narré et constitue le côté positif de l'univers.

Une opposition que l'on retrouve au niveau des personnages dont les caractéristiques sont par trop calquées sur l'appartenance au bien ou au mal. Les bons se révèlent trop bons mais reste toutefois attachants par leur naïveté. Mais dans leurs confrontations, les combats s'avèrent trop peu réalistes car dés qu'ils se trouvent en difficulté une aide leur tombe du ciel comme par magie. Les personnages auraient gagnés en profondeur si la psychologie avait été plus développée et leur ressenti plus accenté.

Les points forts de cet ouvrage se situent au niveau de l'écriture simple et fluide, l'auteur va directement à l'essentiel et l'action et les retournements de situation sont omniprésents tout au long du récit qui démarre sur les chapeaux de roues dès le premier chapitre. L'atmosphère est très bien rendue, sombre, tenace rendant le récit poignant.

Au final malgré un classicisme très prononcé, ce premier roman s'avère très divertissant et écrit de fort belle manière. Un roman à conseiller tout particulièrement à un lecteur qui voudrait découvrir le genre mais aussi aux pré-adolescents.




mardi 1 septembre 2015

Bilan Juillet-Aoôt

BILAN BI-MENSUEL CHALLENGES MORT-SÛRE

Juillet & Août 2015 Challenges

Les Impardonnés – Jean-Sébastien Simard - Tome 1 : Le huitième sceau 1° Partie
Challenge N° 3

Neverwinter – R. A. Salvatore – Tome 1 : Gauntlgrym
Challenges N° 4 -13

Neverwinter – R. A. Salvatore – Tome 2 : Neverwinter
Challenges N° 4 - 13

CHALLENGE N° 3 : MAGIE ET TRANSFORMATION

Rang choisi : Apprenti-Magicien 8 romans

8/8
Challenge terminé pour 2015 poursuite en 2016

CHALLENGE N°4 : MA PAL DOUCEMENT JE VAINCRAIS

Palier 3 : 15 romans

16/15
Challenge terminé pour 2015 – Nouveau challenge en 2016 avec 20 ouvrages

CHALLENGE N° 10 : FRANCOPHONIE

Rang choisi : Amateur de Français 8 romans

8/8

Challenge terminé pour 2015 poursuite en 2016


CHALLENGE N°12  : ET QUE LA GUERRE FUT

Rang choisi : Neutralité Totale 4 romans

5/5
Challenge terminé pour 2015 poursuite en 2016

CHALLENGE N° 13 : DE L'ECRAN AU LIVRE

Rang choisi : Passionné du Divertissement 20 romans



18/20