Une
puissante guilde d'assassins, une armée à leur poursuite, des
créatures démoniaques, des événements qui marqueront à jamais le
destin d'Anstrilla. . . Suivez les aventures de plusieurs membres de
l'Oeil Rouge, la plus grande organisation de voleurs et d'assassins
d'Anstrilla. Traqués de toutes parts, ils devront lutter pour leur
survie tout en cherchant à percer les mystères que cache leur
organisation: qui est réellement Gorgon, leur chef suprême ? Que
sont les tablettes d'Asmaar et pourquoi tout le royaume est à leur
recherche ? Qui sont les Magmorts, ces créatures diaboliques qui les
traquent ? Dans un milieu ou l'allié peut également être le plus
grand des traîtres, ils devront se fier à leur instinct et
surveiller leurs arrières constamment.
Avec les Tablettes
d'Asmaar l'auteur propulse le lecteur au sein d'une confrérie
regroupant voleurs, assassins, espions... Dès le début du roman
l'on assiste à l'intégration d'un jeune garçon qui a dérobé un
parchemin au sein de cette guilde. Le synopsis du roman est construit
un peu à l'image d'un scénario d'un JDR dont l'on ressent nettement
l'influence.
Le postulat de départ
se révèle assez classique puisqu'en l’occurrence il s'agit de
retrouver comme le titre l'indique les Tablettes d'Asmaar, des
parchemins qui permettraient de réactiver la magie disparue. En
somme la quête de huit parchemins correspondant aux huit cercles de
magie. La disparition de la magie est un thème assez récurrent en
fantasy, tout comme la quête d'objet. Donc pas de grandes
innovations, l'auteur se contentant de narrer une histoire somme
toute basique.
L'univers dans lequel
nous entraîne l'auteur aurait pu être intéressant, évoluer au
sein d'une guilde, mais celui-ci n'est pas assez exploité, les
descriptions sont trop brèves pour que l'on puisse réellement
s'immerger dans le monde proposé. Les paysages ne sont qu’esquissés
et le lecteur à beaucoup de mal à se les imaginer, de plus
l'absence de carte ne permet pas de se situer géographiquement. Dans
le dernier tiers l'auteur apporte enfin sa touche personnelle en nous
présentant un bestiaire original, son monde s'épaissit et on en
apprend un peu plus sur la guilde.
Les personnages, pas
assez approfondis notamment en ce qui concerne leur psychologie, sont
trop proches des archétypes du genre. On aurait aimé davantage les
connaître et malheureusement ils ne sont pas parvenus à créer chez
le lecteur de l'empathie. Seul le personnage du jeune garçon a
réussi à attiser la curiosité du lecteur car la manière dont il a
réussi à s'emparer de la tablette reste mystérieux.
Les dialogues sont
nombreux, mais souvent par trop superficiels pour attirer chez le
lecteur un regain d’intérêt, ce sont des simples discussions au
personnages qui n'apportent généralement rien au récit principal
en lui-même.
Si le dernier tiers du
roman s'avère plus prenant, le lecteur se pose beaucoup de questions
notamment au sujet des tablettes, l'intrigue principale que l'auteur
a complètement abandonnée pour essayer d'immerger le lecteur dans
son univers. De même qu'il ne nous fournit aucune information sur le
passé ni sur la disparition de la magie.
L'écriture est simple
mais pas simpliste, les phrases sont courtes et facilitent la
lecture, mais le récit manque de profondeur et malgré ces points
positifs le lecteur ressent de la difficulté à rentrer dans le
récit mais également à y rester concentré.
Au final, un récit qui
n'a pas réussi à susciter de l'enthousiasme chez le lecteur, trop
court pour que l'on puisse réellement y retirer du plaisir ce qui
est dommage car pénétrer au sein d'une guide représentant les
différentes classes de la lie de la société s'avérer prometteur.
Que manque-t-il au roman pour en faire une lecture divertissante,
certainement quelques dizaines de pages, l'auteur n'ayant pas su
apporter assez de touches personnelles qui auraient pu engendrer un
bon récit.
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