dimanche 12 juillet 2015

L'oeil rouge : les tablettes d'Asmaar, Nicolas Snieg



Une puissante guilde d'assassins, une armée à leur poursuite, des créatures démoniaques, des événements qui marqueront à jamais le destin d'Anstrilla. . . Suivez les aventures de plusieurs membres de l'Oeil Rouge, la plus grande organisation de voleurs et d'assassins d'Anstrilla. Traqués de toutes parts, ils devront lutter pour leur survie tout en cherchant à percer les mystères que cache leur organisation: qui est réellement Gorgon, leur chef suprême ? Que sont les tablettes d'Asmaar et pourquoi tout le royaume est à leur recherche ? Qui sont les Magmorts, ces créatures diaboliques qui les traquent ? Dans un milieu ou l'allié peut également être le plus grand des traîtres, ils devront se fier à leur instinct et surveiller leurs arrières constamment.


Avec les Tablettes d'Asmaar l'auteur propulse le lecteur au sein d'une confrérie regroupant voleurs, assassins, espions... Dès le début du roman l'on assiste à l'intégration d'un jeune garçon qui a dérobé un parchemin au sein de cette guilde. Le synopsis du roman est construit un peu à l'image d'un scénario d'un JDR dont l'on ressent nettement l'influence.

Le postulat de départ se révèle assez classique puisqu'en l’occurrence il s'agit de retrouver comme le titre l'indique les Tablettes d'Asmaar, des parchemins qui permettraient de réactiver la magie disparue. En somme la quête de huit parchemins correspondant aux huit cercles de magie. La disparition de la magie est un thème assez récurrent en fantasy, tout comme la quête d'objet. Donc pas de grandes innovations, l'auteur se contentant de narrer une histoire somme toute basique.

L'univers dans lequel nous entraîne l'auteur aurait pu être intéressant, évoluer au sein d'une guilde, mais celui-ci n'est pas assez exploité, les descriptions sont trop brèves pour que l'on puisse réellement s'immerger dans le monde proposé. Les paysages ne sont qu’esquissés et le lecteur à beaucoup de mal à se les imaginer, de plus l'absence de carte ne permet pas de se situer géographiquement. Dans le dernier tiers l'auteur apporte enfin sa touche personnelle en nous présentant un bestiaire original, son monde s'épaissit et on en apprend un peu plus sur la guilde.

Les personnages, pas assez approfondis notamment en ce qui concerne leur psychologie, sont trop proches des archétypes du genre. On aurait aimé davantage les connaître et malheureusement ils ne sont pas parvenus à créer chez le lecteur de l'empathie. Seul le personnage du jeune garçon a réussi à attiser la curiosité du lecteur car la manière dont il a réussi à s'emparer de la tablette reste mystérieux.

Les dialogues sont nombreux, mais souvent par trop superficiels pour attirer chez le lecteur un regain d’intérêt, ce sont des simples discussions au personnages qui n'apportent généralement rien au récit principal en lui-même.

Si le dernier tiers du roman s'avère plus prenant, le lecteur se pose beaucoup de questions notamment au sujet des tablettes, l'intrigue principale que l'auteur a complètement abandonnée pour essayer d'immerger le lecteur dans son univers. De même qu'il ne nous fournit aucune information sur le passé ni sur la disparition de la magie.

L'écriture est simple mais pas simpliste, les phrases sont courtes et facilitent la lecture, mais le récit manque de profondeur et malgré ces points positifs le lecteur ressent de la difficulté à rentrer dans le récit mais également à y rester concentré.


Au final, un récit qui n'a pas réussi à susciter de l'enthousiasme chez le lecteur, trop court pour que l'on puisse réellement y retirer du plaisir ce qui est dommage car pénétrer au sein d'une guide représentant les différentes classes de la lie de la société s'avérer prometteur. Que manque-t-il au roman pour en faire une lecture divertissante, certainement quelques dizaines de pages, l'auteur n'ayant pas su apporter assez de touches personnelles qui auraient pu engendrer un bon récit. 




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